ஒற்றுமையுடன் அடிப்படை Android விளையாட்டை உருவாக்குவது எப்படி

இதேபோன்ற டுடோரியலில், ஒரு அடிப்படையை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பது குறித்து நாங்கள் செல்கிறோம் Android ஒற்றுமையைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டு.



தேவைகள்:

  • ஒற்றுமை
  • நோட்பேட் ++ போன்ற ஒரு நல்ல உரை திருத்தி (விரும்பினால் ஆனால் பரிந்துரைக்கப்படுகிறது)
  • Android SDK
உங்களிடம் ஏற்கனவே இல்லையென்றால், யூனிட்டி SDK மற்றும் Android SDK ஐ பதிவிறக்கி நிறுவுவதன் மூலம் தொடங்க வேண்டும். எங்களுக்கு Android SDK தேவை, இதனால் Android சூழலில் விளையாட்டின் APK ஐ சோதிக்க முடியும்.

ஒற்றுமையைத் தொடங்கி புதிய திட்டத்தை உருவாக்கவும். இதை 2 டி திட்டமாக மாற்றவும்.



பழக்கப்படுத்த பல பேனல்கள் உள்ளன - எங்கள் காட்சி கூறுகள் அனைத்தையும் கொண்டிருக்கும் வரிசைமுறை குழு (காட்சி = நீங்கள் தற்போது பணிபுரியும் “நிலை” எதுவாக இருந்தாலும்). எடிட்டருக்குள் இருக்கும்போது உங்கள் விளையாட்டை விளையாட / சோதிக்கப் பயன்படும் கேம் தாவல் உள்ளது, வலதுபுறத்தில் உங்களிடம் இன்ஸ்பெக்டர் பேனல் உள்ளது, அங்கு நீங்கள் லைட்டிங், இயற்பியல் போன்ற பல்வேறு விஷயங்களைத் திருத்துவீர்கள்.



நாம் செய்ய விரும்பும் முதல் விஷயம் ஒரு மனிதனை உருவாக்குவதுதான் - இது எங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரமாக இருக்கும் (நாங்கள் கட்டுப்படுத்துகிறோம்). கண்களால் ஒரு சதுரத்தை வரைவது போல, உங்கள் சொந்த மனிதனை நீங்கள் வரையலாம் அல்லது இணையத்திலிருந்து ஒரு மனிதனைப் பிடிக்கலாம் - இது ஒரு .PNG கோப்பு (வெளிப்படையான பின்னணி) என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.



உங்கள் ஸ்பிரைட்டை பிரதான காட்சி சாளரத்தில் (மிகப்பெரிய சாளரம்) இழுத்து விடுங்கள் - இது இடதுபுறத்தில் உள்ள வரிசைமுறை பேனலிலும் தோன்றும்.

எனவே இப்போது நாங்கள் சில தளங்களை உருவாக்குவோம் - இவை எளிய சதுரங்களாக இருக்கலாம், ஏனென்றால் சுவர்கள் மற்றும் பிற தளங்களை உருவாக்க அவற்றை எளிதாக மறுஅளவாக்குவோம்.

எனவே ஒரு புதிய சதுர “ஸ்பிரிட்” ஐ உருவாக்கி, உங்கள் ஸ்பிரிட் தன்மையைப் போலவே காட்சி சாளரத்திலும் இழுத்து விடுங்கள்.



இப்போது எங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரத்திற்கு இயற்பியலைக் கொடுக்க யூனிட்டிக்கு நாங்கள் அறிவுறுத்த வேண்டும் - உங்கள் பிரதான ஸ்பிரிட் கேரக்டரைக் கிளிக் செய்க (இது காட்சி சாளரத்தில் நீல நிறத்தில் சிறப்பிக்கப்பட வேண்டும்), பின்னர் இன்ஸ்பெக்டர் பேனலில், “கேம்ஆப்ஜெக்ட்ஸ்” ஐத் தேடுங்கள்.

“Add Component> Physics 2D> RigidBody2D” என்பதைக் கிளிக் செய்க. இது தானாகவே உங்கள் ஸ்ப்ரைட்டுக்கு இயற்பியலைச் சேர்க்கும், இல்லையெனில் நீங்கள் வேறொரு SDK இல் ஸ்கிரிப்ட் செய்ய வேண்டியிருக்கும்.

பிரதான ஸ்ப்ரைட் கதாபாத்திரம் கட்டுப்பாட்டை மீறிச் செல்வதைத் தடுக்க நாங்கள் விரும்புகிறோம் - எனவே இன்ஸ்பெக்டர் பேனலில் உள்ள கட்டுப்பாடுகள் தாவலைக் கண்டுபிடி (காட்சி சாளரத்தில் முக்கிய ஸ்பிரிட் இன்னும் சிறப்பிக்கப்பட்டுள்ளது), மேலும் “ஃப்ரீஸ் சுழற்சி Z” க்கான பெட்டியை சரிபார்க்கவும்.

நீங்கள் “ப்ளே” பொத்தானை அழுத்தினால், உங்கள் முக்கிய மனிதனின் தன்மை வானத்திலிருந்து விழுந்து முடிவில்லாமல் விழ வேண்டும் - நாங்கள் அதை பின்னர் கவனித்துக் கொள்ளப் போகிறோம், ஆனால் இயற்பியலை எவ்வாறு எளிதில் பயன்படுத்த முடிந்தது என்பதைக் கவனியுங்கள். நாங்கள் பயன்படுத்திய இயற்பியல் அவை பயன்படுத்தப்படும் வடிவத்தைப் பொறுத்தது - எனவே நீங்கள் அதே இயற்பியலை ஒரு கோளத்திற்குப் பயன்படுத்தினால், எடுத்துக்காட்டாக, அது சுற்றும்.

கதாபாத்திரம் சுற்றுவதையும், சுதந்திரமாகச் சுற்றுவதையும் தடுக்க எங்கள் நோக்குநிலையையும் சரிசெய்ய விரும்புகிறோம். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பிளேயருடன் இன்ஸ்பெக்டரில் ‘தடைகளை’ கண்டுபிடித்து, சுழற்சியை முடக்குவதற்கு பெட்டியைத் தட்டவும். இப்போது மீண்டும் விளையாடு என்பதைக் கிளிக் செய்து, உங்கள் பிளேயர் இப்போது வானத்திலிருந்து அவரது எல்லையற்ற அழிவுக்குச் செல்வதைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

எங்கள் முக்கிய மனிதனின் தன்மை முடிவில்லாமல் விழுவதைத் தடுக்க, நாங்கள் ஒரு மோதலைச் சேர்க்க வேண்டும். இது அடிப்படையில் ஒரு வடிவத்தின் திடமான அவுட்லைன் மட்டுமே, இது முக்கிய ஸ்பிரிட் கதாபாத்திரத்தில் சேர்க்கிறோம். உங்கள் முக்கிய ஸ்பிரிட் தன்மையை முன்னிலைப்படுத்தவும், “உபகரணத்தைச் சேர்> இயற்பியல் 2 டி> பாக்ஸ் கோலைடர் 2 டி என்பதைக் கிளிக் செய்க.

இப்போது நீங்கள் முன்பு உருவாக்கிய தளத்துடன் அதே சரியான காரியத்தைச் செய்யுங்கள். உங்கள் முக்கிய ஸ்பிரிட் தன்மை இப்போது மேடையில் “மோதுகிறது” மற்றும் அங்கேயே இருக்க வேண்டும்.

எனவே கேமரா உங்கள் முக்கிய ஸ்பிரிட் தன்மையைப் பின்பற்றும் என்பதை இப்போது உறுதிப்படுத்த விரும்புகிறோம் - காட்சிக்குள், ஏற்கனவே ஒரு கேமரா பொருள் இருக்க வேண்டும். இதை இழுக்க விரும்புகிறீர்கள் மேலே முக்கிய மனிதனின் தன்மை.

நீங்கள் ஒன்றை உருவாக்குகிறீர்கள் என்றால் இது மிகவும் முக்கியமானது 3 டி அடிப்படையிலான ரன்னர் , போன்ற ஒன்று சாய்வு முதன்மை விளையாட்டு பொருளின் (உங்கள் முக்கிய மனிதனின் தன்மை) பின்னால் தொடர்ந்து இருக்க உங்களுக்கு கேமரா தேவை.

இப்போது வரிசைமுறை பேனலுக்குச் சென்று கேம்ஆப்ஜெக்ட்ஸ் பட்டியலில், நீங்கள் கேமராவை இழுக்க விரும்புகிறீர்கள் அடியில் முக்கிய ஸ்பிரிட் பாத்திரம் (பிளேயர் கேம்ஆப்ஜெக்ட்). இது முக்கிய ஸ்பிரிட் கதாபாத்திரத்தை ‘ பெற்றோர் ’ கேமராவின். எனவே பிளேயர் கேம்ஆப்ஜெக்ட் திரையைச் சுற்றி நகரும் போதெல்லாம், கேமரா பின்பற்ற வேண்டும்.

எனவே இந்த விளையாட்டு டுடோரியலுக்காக, நாங்கள் ஒரு அடிப்படை முடிவற்ற ரன்னர் வகை விளையாட்டை உருவாக்கப் போகிறோம் ரன் 3 , அங்கு உங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரம் திரை முழுவதும் இயங்கும் மற்றும் தடைகளைத் தாண்டிவிடும் (அல்லது நீங்கள் ஒரு தடையைத் தாக்கினால் “கேம் ஓவர்”. இது சில ஸ்கிரிப்ட்களை எடுக்கப் போகிறது, அவற்றில் பெரும்பாலானவை இந்த வழிகாட்டியில் வழங்கப்படும்.

“சொத்துகள்” கோப்புறையில் வலது கிளிக் செய்து புதிய கோப்புறையை உருவாக்கவும் - அதற்கு பெயரிடுங்கள் ஸ்கிரிப்ட்கள் . இப்போது இந்த புதிய கோப்புறையில் வலது கிளிக் செய்து “உருவாக்கு> சி # ஸ்கிரிப்ட்” என்பதை அழுத்தி பெயரிடுங்கள் பிளேயர் கன்ட்ரோல்ஸ் . இந்த ஸ்கிரிப்ட் எங்கள் முக்கிய மனிதனின் நடத்தை வரையறுக்கப் போகிறது.

இந்த புதிய ஸ்கிரிப்டை நீங்கள் இருமுறை கிளிக் செய்தால், அது வேண்டும் விஷுவல் ஸ்டுடியோவில் திறக்கவும் - மாற்றாக (மற்றும் எனது தனிப்பட்ட விருப்பம்), நீங்கள் அதை நோட்பேட் ++ போன்றவற்றில் திருத்தலாம்.

ஸ்கிரிப்ட் கோப்பில் ஏற்கனவே “கொதிகலன் தட்டு” குறியீடு இருக்க வேண்டும் - அடிப்படையில் இது தனியாக இருக்க வேண்டிய அல்லது உங்கள் தேவைகளுக்கு ஏற்ப சரிசெய்யப்பட வேண்டிய ஸ்கிரிப்ட் ஆகும், மேலும் இது எங்களுக்கு நிறைய நேரத்தை மிச்சப்படுத்தும். எனவே நாங்கள் ஒரு புதிய பொருளைச் சேர்க்கப் போகிறோம்.

வரிக்கு மேலே வெற்றிடத்தைத் தொடங்கு ():

பொது Rigidbody2D rb;

நாம் சேர்க்க வேண்டிய அடுத்த பிட் குறியீடு தொடக்க () க்குள் செல்லும், மேலும் இது கடினமான நபர்களைக் கண்டுபிடிக்கப் பயன்படுகிறது - அடிப்படையில், கேம்ஆப்ஜெக்ட்ஸ் (எங்கள் முக்கிய ஸ்பிரிட் கேரக்டர்), மற்றும் ஸ்டார்ட் உடன் இணைக்கப்பட்ட இயற்பியலைக் கண்டுபிடிக்க ஒற்றுமைக்கு அறிவுறுத்துகிறோம். () ஒரு புதிய பொருள் அல்லது ஸ்கிரிப்ட் உருவாக்கப்படும்போது செயல்படுத்தப்படும்.

எனவே அடுத்து, இயற்பியல் பொருளைக் கண்டறியவும்.

rb = GetComponent< Rigidbody2D > ();

இந்த வரியை புதுப்பிப்பு () க்குள் சேர்ப்பீர்கள்

rb.velocity = புதியது திசையன் 2 (3, rb.velocity.y);

புதுப்பிப்பு () செய்வது தொடர்ந்து புதுப்பிப்பதால், அங்கு சேர்க்கப்பட்ட எந்த குறியீடும் தொடர்ந்து இயங்கும் (பொருள் அழிக்கப்படாவிட்டால்). ஆகவே, Y அச்சில் (rb.velocity.y) அதே வேகத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு புதிய திசையன் இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்பும் ஸ்கிரிப்ட்டை நாங்கள் செய்துள்ளோம், ஆனால் கிடைமட்ட அச்சில் 3 வேகத்துடன். எதிர்காலத்தில், நீங்கள் ‘ நிலையான புதுப்பிப்பு () ’ இது ஒத்த ஆனால் வேறுபட்டது, ஏனெனில் அங்கு நீங்கள் ஸ்கிரிப்ட்டின் புதுப்பிப்பு / புதுப்பிப்பு அளவைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.

ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து மீண்டும் ஒற்றுமைக்குச் சென்று, அதை முன்னிலைப்படுத்த உங்கள் பிரதான ஸ்பிரிட் எழுத்தை சொடுக்கவும். இன்ஸ்பெக்டர் பேனலில், கூறு> ஸ்கிரிப்ட்களைச் சேர் என்பதற்குச் சென்று, நாங்கள் சேமித்த ஸ்கிரிப்டைச் சேர்க்கவும். இப்போது நீங்கள் பிளே பொத்தானைக் கிளிக் செய்யும்போது, ​​பிரதான ஸ்பிரிட் எழுத்து தொடர்ந்து பிளாட்பார்ம் விளிம்பை நோக்கி நகர வேண்டும்.

பிளேயர் உள்ளீட்டு கட்டுப்பாடுகளை உருவாக்குதல்

எனவே இது தடைகள் கொண்ட முடிவற்ற ரன்னர் பாணி விளையாட்டு என்பதால், பிளேயருக்கான ‘ஜம்ப்’ பொத்தான் போன்ற கட்டுப்பாடுகளை நாம் சேர்க்க வேண்டும்.

முன்பிருந்தே ஸ்கிரிப்டை மீண்டும் திறக்கவும், இந்த கூடுதல் குறியீட்டை நாங்கள் சேர்க்க உள்ளோம்:

 என்றால் (Input.GetMouseButtonDown (0)) {rb.velocity = புதியது திசையன் 2 (rb.velocity.x, 5); }

நீங்கள் அதை புதுப்பிப்பு () முறைக்குள் வைக்கப் போகிறீர்கள், அது அடிப்படையில் என்ன செய்வது யூனிட்டியிடம், வீரர் அவர்களின் சுட்டி பொத்தானைக் கிளிக் செய்யும் போது (இது ஆண்ட்ராய்டில் ஸ்கிரீன் டேப்பாக மொழிபெயர்க்கப்படும்), முக்கிய ஸ்பிரிட் பாத்திரம் “குதிக்கும் ' காற்றில். ஏனென்றால், Y அச்சில் 5 மதிப்புடன் ஒரு வேகத்தை சேர்த்துள்ளோம் (அதிக மதிப்பு என்பது நிச்சயமாக உயர்ந்த தாவலைக் குறிக்கும்).

குறியீட்டு முறை உங்களுக்கு அதிகம் தெரியாவிட்டால், நாங்கள் ஒன்றைப் பயன்படுத்தினோம் என்றால் அறிக்கை ஏனெனில் என்றால் அடிப்படையில் ஒரு 'செய்ய அல்லது செய்யாத' அறிவுறுத்தல் - இது உண்மையில் சொல்லும் இது நடந்தால், இந்த கட்டளையைச் செய்யுங்கள் . எனவே பிளேயர் சுட்டியைக் கிளிக் செய்யாவிட்டால் (அல்லது அவற்றின் Android திரையைத் தட்டினால்) வெளிப்படையாக ஸ்கிரிப்ட் இயங்காது.

மேலே சென்று “ப்ளே” பொத்தானைக் கிளிக் செய்து, தொடர்வதற்கு முன் அது சரியாக வேலை செய்கிறது என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.

அடுத்து, நாங்கள் எங்கள் தடைகளை (முக்கிய கதாபாத்திரத்தை 'அழிக்க' முடியும்), ஒரு விளையாட்டு மதிப்பெண் மற்றும் “கேம் ஓவர்” மெனுவைச் சேர்க்கப் போகிறோம்.

இதுவரை நீங்கள் விளையாட்டை சோதித்திருந்தால், நாங்கள் இதுவரை உருவாக்கிய ஒரே பிரச்சனை என்னவென்றால், நாங்கள் உருவாக்கிய “ஜம்ப்” பொத்தானை அழுத்தினால், அந்த கதாபாத்திரம் அடித்தளமாக இருந்தாலும் இல்லாவிட்டாலும் அவை குதிக்கும் - இது அடிப்படையில் ஃப்ளாப்பி பறவைகள், மற்றும் ஒரு ரன்னர் அல்ல எங்களுக்கு வேண்டும். ஆனால் நாங்கள் அதை சரிசெய்யப் போகிறோம்.

ஸ்கிரிப்டில், இந்த பிட் குறியீட்டைச் சேர்க்கவும் மேலே புதுப்பிப்பு () முறை:

 பொது கிரவுண்ட் செக்கை மாற்றவும்; பொது தொடக்க நிலை மாற்ற; பொது   மிதவை groundCheckRadius; பொது லேயர்மாஸ்க் whatIsGround; தனிப்பட்ட   bool தரையில்; இந்த அடுத்த வரியை மேலே உள்ள புதுப்பிப்பு முறைக்குச் சேர்க்கவும் என்றால் அறிக்கை: onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); அடுத்து “&& onGround” ஐ சேர்க்க இந்த பின்வரும் வரியை மாற்றுவீர்கள். என்றால் (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {எனவே எங்கள் முழு ஸ்கிரிப்டும் அடிப்படையில் இப்படி இருக்க வேண்டும்: பொது   வர்க்கம்   பிளேயர் கன்ட்ரோல்ஸ் : மோனோ பிஹேவியர் { பொது Rigidbody2D rb; பொது கிரவுண்ட் செக்கை மாற்றவும்; பொது தொடக்க நிலை மாற்ற; பொது   மிதவை groundCheckRadius; பொது லேயர்மாஸ்க் whatIsGround; தனிப்பட்ட   bool தரையில்; வெற்றிடத்தை   தொடங்கு () {rb = GetComponent (); } வெற்றிடத்தை   புதுப்பிப்பு () {rb.velocity = புதியது திசையன் 2 (3, rb.velocity.y); onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); என்றால் (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {rb.velocity = புதியது திசையன் 2 (rb.velocity.x, 5); }}}

நாங்கள் என்ன செய்தோம் என்பதை விளக்க, நாங்கள் ஒரு புதிய “உருமாற்றத்தை” உருவாக்கியுள்ளோம், அதாவது விளையாட்டு உலகின் இடத்தில் ஒரு நிலை. நாங்கள் அதன் ஆரம் அமைத்துள்ளோம், ஆரம் எங்கள் “தரை” அடுக்குடன் ஒன்றுடன் ஒன்று உள்ளதா என்பதை சரிபார்க்க யூனிட்டிக்கு அறிவுறுத்துகிறோம் - எனவே நமது ஆரம் “தரை” உடன் ஒத்திசைக்கப்பட்டால், எங்கள் பாத்திரம் குதிக்க முடியும், நாம் இருந்தால் ஏற்கனவே ஒரு தாவலில் இருந்து காற்றில் இருக்கிறோம், நாங்கள் மீண்டும் குதிக்க முடியாது. அடிப்படையில், தரையில் உண்மையாக இருக்கும் என்றால் மாற்றம் பெயரிடப்பட்டது groundCheck தரை அடுக்குடன் ஒன்றுடன் ஒன்று உள்ளது. வட்டம் அது அர்த்தமுள்ளதாக.

எனவே ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து மீண்டும் ஒற்றுமைக்குச் செல்லுங்கள், மேலும் பிளேயரை முன்னிலைப்படுத்திய பின்னர் இன்ஸ்பெக்டருக்கு கூடுதல் விருப்பங்கள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள். இவை பொது மாறிகள் மற்றும் இவற்றை நம் விருப்பப்படி சரிசெய்யலாம்.

இப்போது வரிசைமுறையில் வலது கிளிக் செய்து, ஒரு புதிய வெற்று பொருளை உருவாக்கி, அதை இழுத்து விடுங்கள், இதன் மூலம் முக்கிய காட்சி சாளரத்தில் பிரதான எழுத்துக்குறி ஸ்ப்ரைட்டின் அடியில் - இந்த வெற்று பொருளை தரையில் கண்டறிய விரும்பும் இடத்தில் வைக்கவும். பொருளை “செக் கிரவுண்ட்” என்று மறுபெயரிட்டு, பின்னர் கேமராவுடன் முன்பு செய்ததைப் போல பிளேயரின் விளையாட்டு பொருளின் அடியில் இழுக்கவும் (பொருள்களுக்கு இடையில் ஒரு பெற்றோர் - குழந்தை உறவை உருவாக்க). இப்போது வெற்று பொருள் கேமராவைப் போலவே முக்கிய கதாபாத்திரமான ஸ்பிரிட்டைப் பின்தொடரும், மேலும் அது தொடர்ந்து தரையின் தூரத்தை சரிபார்க்கும்

இப்போது பிரதான எழுத்துக்குறி ஸ்ப்ரைட்டைத் தேர்ந்தெடுத்து இன்ஸ்பெக்டர் பேனலுக்குச் செல்லுங்கள் - “கிரவுண்ட் செக்” எனப்படும் இடத்திற்கு செக் கிரவுண்ட் பொருளை இழுக்கவும். ‘உருமாற்றம்’ நிலை இந்த புதிய பொருளின் நிலைக்கு சமமாக இருக்க வேண்டும், மேலும் அது “ஆரம்” என்று சொல்லும் இடத்தில் அதை 0.1 ஆக மாற்றவும்.

தரை அடுக்கை நாம் வரையறுக்க வேண்டும். தரை நிலப்பரப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து இன்ஸ்பெக்டரில், “அடுக்கு: இயல்புநிலை” (இது ஒரு கீழ்தோன்றும் பெட்டி) என்பதற்கான பொத்தானைக் கண்டுபிடித்து “அடுக்கைச் சேர்” என்பதைத் தேர்வுசெய்க.

இப்போது எங்கள் தளத்திற்கான அடுக்காக “தரை” என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து, விளையாட்டு சாளரத்தில் வேறு எந்த தளங்களுக்கும் இதை மீண்டும் செய்யவும். எங்கள் முக்கிய கதாபாத்திரமான ஸ்பிரிட் பொருளில் “மைதானம் என்றால் என்ன” என்று சொல்லும் இடத்தில், தரை அடுக்கையும் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

நாங்கள் செய்திருப்பது காசோலை செய்ய பிளேயர் ஸ்கிரிப்ட்டை அறிவுறுத்துவதாகும் - என்றால் திரையில் உள்ள சிறிய புள்ளி அடுக்குடன் பொருந்தக்கூடிய எதையும் கொண்டு ஒன்றுடன் ஒன்று உள்ளது, இது உண்மையாக இருந்தால் மட்டுமே பாத்திரம் குதிக்கும்.

மோதல் மற்றும் விளையாட்டு மெனுவில் விளையாட்டு ஓவர்

எனவே எல்லாவற்றையும் மூடிமறைக்க, நாம் செய்ய விரும்பும் இறுதி விஷயங்கள் A: தடைகளுடன் மோதுவது ஒரு விளையாட்டு முடிவடையும், மற்றும் B: மீண்டும் ஒரு நாடக பொத்தானைக் கொண்டு “கேம் ஓவர்” மெனு திரையை உருவாக்கவும்.

நீங்கள் அடிப்படையில் செய்ய விரும்புவது:

  1. ஒரு சேர்க்க ஆட்டக்காரர் பொருள் மற்றும் ஒரு ஒதுக்க rigidbody மற்றும் ஒரு மோதல் உங்கள் விருப்பப்படி.
  2. ஒரு சேர்க்க எதிரி பொருள் மற்றும் ஒரு ஒதுக்க rigidbody மற்றும் ஒரு மோதல் அதற்கு நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்தது. (மற்றும் விரும்பினால், சேர் “எதிரி” குறிச்சொல் அதற்கு)
  3. புதியதை உருவாக்கவும் சி # ஸ்கிரிப்ட் அதை ஒரு அங்கமாக சேர்க்கவும் ஆட்டக்காரர் (அல்லது பிளேயருடன் இணைக்கப்பட்ட எந்த ஸ்கிரிப்டையும் பயன்படுத்தவும், உங்களிடம் ஏற்கனவே இருந்தால் புதிய ஒன்றை உருவாக்க தேவையில்லை)
  4. இதை உங்கள் ஸ்கிரிப்டில் சேர்க்கவும்:
வெற்றிடத்தை OnCollisionEnter ( மோதல் வழக்கு) { பிழைத்திருத்தம் . பதிவு ('மோதல்'); // இது ஒரு மோதலைப் பதிவுசெய்கிறதா என்பதைப் பார்க்கவும், அது வேலை செய்தால் இந்த வரியை அகற்றலாம் if (coll.gameobject. குறிச்சொல் == 'எதிரி') { // உங்கள் பிளேயர் மோதிய பொருளில் 'எதிரி' என்ற குறிச்சொல் இருக்கிறதா என்று பார்க்கிறது