அடிப்படை ஒற்றுமை இயங்குதள விளையாட்டை உருவாக்குவது எப்படி

).



யூனிட்டி வெப்ஜிஎல்லில் உலாவி அடிப்படையிலான கேம்களை உருவாக்குவது மிகவும் பலனளிக்கும் - பல விளையாட்டு போர்டல் வலைத்தளங்கள் உங்களுடன் விளம்பர வருவாயைப் பிரிக்கும், அல்லது உங்களிடமிருந்து உங்கள் கேம்களை நேரடியாக வாங்கும். நீங்கள் திறமையானவராக இருந்தால், விளம்பர வருவாய் பங்கில் மாதத்திற்கு பல ஆயிரம் டாலர்களை எளிதாக சம்பாதிக்கலாம். WebGL உடனான ஒற்றுமை இதற்கான சிறந்த கருவிகளில் ஒன்றாகும், மேலும் WebVR செருகுநிரல்களுடன், உங்கள் விளையாட்டுகளுக்கு VR ஆதரவையும் மிக எளிதாக வழங்கலாம்.

எனவே யூனிட்டி வெப்ஜிஎல் கேம்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்று நீங்கள் யோசிக்கிறீர்கள் என்றால், படிக்கவும்!



தேவைகள்

  • ஒற்றுமை
  • HTML5 / ஜாவாஸ்கிரிப்ட் அறிவு
  • (விரும்பினால்) போன்ற ஒரு நல்ல உரை ஆசிரியர் நோட்பேட் ++

தொடங்க, ஒற்றுமையைப் பதிவிறக்கி நிறுவவும், மேலும் நீங்கள் WebGL ஆதரவு கூறுகளை நிறுவுவதை உறுதிப்படுத்தவும்.





ஒற்றுமை முதல் முறையாகத் தொடங்கும் போது, ​​UI மற்றும் மெனுக்களுடன் பழகுவதற்கு ஒரு நிமிடம் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், குறிப்பாக படிநிலை குழு - இதில் தற்போதைய அனைத்து காட்சி கூறுகளும் உள்ளன. இது விளையாட்டு நிலை அல்லது பிரதான மெனுவாக இருந்தாலும், நீங்கள் எதைச் செய்கிறீர்களோ அதன் முக்கிய பார்வை இது.

உங்களுக்கும் உள்ளது விளையாட்டு தாவல் (எடிட்டருக்குள் விளையாட்டைச் சோதிக்க), மற்றும் வலதுபுறத்தில் உள்ளது இன்ஸ்பெக்டர் குழு. அங்குதான் கூறுகளைத் திருத்த முடியும், எடுத்துக்காட்டாக, விளக்குகள், நடிகர்கள் போன்றவை.

நீங்கள் கிளிக் செய்தால் திசை ஒளி வரிசைமுறை மெனுவில் உள்ள பொத்தானை, இந்த குறிப்பிட்ட ஒளியைப் பற்றிய தகவல்களை இது உங்களுக்குத் தரும், மேலும் அதிலிருந்து அனுப்பப்படும் நிழல்களை நீங்கள் இயக்க / முடக்க முடியும்.



இறுதியாக, உங்களிடம் உள்ளது திட்டம் கீழே உள்ள சாளரம், இது உங்கள் திட்டத்தை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் கோப்புகளின் தாவலை வைத்திருக்கும்.

UI உடன் சிறிது நேரம் பழகிய பிறகு, மேலே சென்று தற்போதைய காட்சியைச் சேமிக்கவும். செல்லுங்கள் கோப்பு> காட்சியைச் சேமி அது “சொத்துக்கள்” கோப்புறைக்கான உரையாடல் பெட்டியைத் திறக்கும். கேம்களை உருவாக்கும்போது விஷயங்களை துணைக் கோப்புறைகளில் ஒழுங்கமைப்பது நிலையான நடைமுறையாகும், எனவே “ காட்சிகள் ” காட்சியை அதில் சேமிக்கவும்.

இப்போது நாங்கள் மிகவும் எளிமையான ஒன்றை உருவாக்கப் போகிறோம் - ஒரு “இயங்குதள” வகை விளையாட்டு, அங்கு எங்கள் பாத்திரம் இயங்குதளங்களைச் சுற்றி வருகிறது. வீழ்ச்சி என்றால் மரணம் என்று பொருள். நாங்கள் இதை 3D / முதல் நபரின் பார்வையில் செய்வோம், எனவே ஒரு பாத்திரம் உண்மையில் மாதிரியாக இருக்காது - உண்மையில், எங்கள் கதாபாத்திரத்திற்கு ஒரு எளிய “கோளம்” பொருளைப் பயன்படுத்தப் போகிறோம், ஏனெனில் இது உருவாக்குவது எளிது.

எனவே இல் படிநிலை குழு, “உருவாக்கு” ​​என்பதைக் கிளிக் செய்து இந்த பண்புகளைத் திருத்தவும்:

  • நிலை {X: 0, Y: 2.5, Z: 0}
  • அளவு {X: 0.3, Y: 0.3, Z: 0.3}

நீங்கள் அழுத்தினால் “ விளையாடு ”பொத்தான், இது கேமரா பார்வையில் ஒரு எளிய கோளத்தைக் காட்ட வேண்டும். இப்போது நாம் நமது “எழுத்துக்கு” ​​ஈர்ப்பு மற்றும் இயற்பியலை சேர்க்க விரும்புகிறோம்.

எனவே இல் இன்ஸ்பெக்டர் குழு, கோளத்தில் ஒரு கூறுகளைச் சேர்த்து தேர்வு செய்யவும் ரிஜிட்போடி - மேலும், கோளத்தை நாங்கள் விரும்பவில்லை சுழற்று , எனவே Containts> க்குச் சென்று சுழற்சி பரப்பளவு.

இப்போது நாம் ஒருவித தளத்தை உருவாக்க வேண்டும், இதனால் எங்கள் பாத்திரம் விளையாட்டின் மூலம் முடிவில்லாமல் விழும். எனவே ஒரு கனசதுரம் சேர்த்து அமைக்கவும் அளவு Y. மதிப்பு 0.1 - இப்போது நீங்கள் மீண்டும் காட்சியை 'விளையாட' செய்தால், எங்கள் பாத்திரம் கனசதுரத்தில் 'விழ வேண்டும்'.

இப்போது நாம் சில இயற்பியலைச் சேர்க்கப் போகிறோம், இதனால் அவர் கியூப் இயங்குதளத்தைத் தாக்கும் போது எங்கள் பாத்திரம் சிறிது “துள்ளும்”. எங்கள் கதாபாத்திரம் துள்ளல் பண்புகளைக் கொண்டிருக்க, நாம் ஒரு புதிய இயற்பியல் பொருளை உருவாக்கி அதை கோளத்திற்குப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

இல் ஒரு புதிய துணைக் கோப்புறையை உருவாக்கவும் சொத்துக்கள் அடைவு மற்றும் அதற்கு “பொருட்கள்” என்று பெயரிட்டு, பின்னர் ஒரு புதிய இயற்பியல் பொருளை உருவாக்கவும். இதை “Bouncy_blob” அல்லது நீங்கள் விரும்பியதை அழைக்கவும்.

இப்போது இல் ஆய்வு குழு, இந்த மதிப்புகளை துள்ளல் பொருளில் சேர்க்கவும்:

  • டைனமிக் உராய்வு: 10
  • நிலையான புனைகதை: 10
  • துள்ளல்: 1
  • உராய்வு இணை: அதிகபட்சம்
  • பவுன்ஸ் இணை: அதிகபட்சம்

நம் கோளத்தின் அடியில் உள்ள மேடையில் ஒரு இயற்பியல் பொருளையும் சேர்க்க வேண்டும் - இது ஒவ்வொரு பவுன்ஸ் மீதும் உயரத்துடன் நமது கோளம் துள்ளும். எனவே மற்றொரு பொருளை உருவாக்கி அதற்கு “Platform_bouncing” என்று பெயரிட்டு, அதன் மதிப்புகளைக் கொடுங்கள்:

  • டைனமிக் உராய்வு: 0.9
  • நிலையான புனைகதை: 0.9
  • துள்ளல்: 1
  • உராய்வு இணை: சராசரி
  • பவுன்ஸ் இணைத்தல்: பெருக்கல்

இப்போது நீங்கள் “ப்ளே” பொத்தானை அழுத்தும்போது, ​​ஒவ்வொரு பவுன்சிலும் எங்கள் எழுத்து அதிக அளவில் குதிப்பதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள்.

மேடையில் சில வண்ணம் / அமைப்பைச் சேர்க்க, ஒரு புதிய பொருளை உருவாக்கி “ஆல்பிடோ” தாவலைக் கிளிக் செய்து, அதற்கு ஒரு வண்ணத்தைக் கொடுங்கள். இந்த பொருளை நீங்கள் மேடையில் இழுத்து விடலாம், அது நிறத்தை மாற்றிவிடும்.

முதல் நபரின் பார்வையில், நீங்கள் கேமராவை இழுத்து விட வேண்டும் படிநிலை எங்கள் கோளத்தில் பேனல் - இது எல்லா நேரங்களிலும் கேமரா எங்கள் தன்மையைப் பின்பற்றும். எந்தவொரு முதல்-நபர் ஒற்றுமை விளையாட்டுக்கும் இந்த முன்மாதிரி அப்படியே உள்ளது - ஆனால் நீங்கள் ஒரு மல்டிபிளேயர் FPS விளையாட்டை உருவாக்குகிறீர்கள் என்றால் தலைவர் வேலைநிறுத்தம் , ஒரு மாடலுக்கு பல கேமராக்கள் அமைக்கப்பட்டிருப்பதால், இது இன்னும் கொஞ்சம் மேம்பட்டதாக மாறும்.

எப்படியிருந்தாலும், நீங்கள் கேமராவை இவ்வாறு திருத்த வேண்டும்:

  • நிலை {X: 0, Y: 1, Z: 0}
  • சுழற்சி {X: 90, Y: 0, Z: 0}
  • அளவு {X: 2.5, Y: 2.5, Z: 2.5}
  • கொடிகளை அழி: திட நிறம்
  • பின்னணி: # 000
  • பார்வை புலம்: 80.3

இப்போது குதிக்கும் உயரத்தைப் பற்றிய “முன்னோக்கு” ​​உணர்வைத் தர, நாங்கள் ஒரு கவனத்தை சேர்ப்போம். எனவே ஸ்பாட்லைட் மதிப்புகளை இதற்கு மாற்றவும்:

  • சுழற்சி {X: 90, Y: 0, Z: 0}

இப்போது விளையாட்டின் கட்டுப்பாடுகளை நிரல் செய்ய விரும்புகிறோம், இதன் மூலம் கதாபாத்திரத்தின் இயக்கத்தைக் கட்டுப்படுத்த எங்கள் சுட்டியைப் பயன்படுத்தலாம். இதற்கு எங்களுக்கு ஒரு ஸ்கிரிப்ட் தேவை.

இல் திட்டங்கள் குழு, புதிய கோப்புறையைச் சேர்த்து அதற்கு “ஸ்கிரிப்ட்கள்” என்று பெயரிடுங்கள். இப்போது ஒரு ஜாவாஸ்கிரிப்ட் சேர்க்கவும் புகைப்பட கருவி அதற்கு “InputController” என்று பெயரிட்டு, அதை நீங்கள் உருவாக்கிய “ஸ்கிரிப்ட்கள்” கோப்புறையிலும் சேர்க்கவும். இப்போது நீங்கள் ஸ்கிரிப்டை இருமுறை கிளிக் செய்யும்போது, ​​அதன் பண்புகளை நீங்கள் திருத்தலாம்.

யூனிட்டியின் இயல்புநிலை ஸ்கிரிப்ட் எடிட்டரில் ஸ்கிரிப்டைத் திறக்கும்போது, ​​இது இப்படி இருக்க வேண்டும்:

ஆகவே, “கேம்ஆப்ஜெக்ட்” மாறி எங்கள் தன்மையைக் குறிக்க விரும்புகிறோம் - இதற்காக, நீங்கள் யூனிட்டி கேமரா பார்வைக்குத் திரும்பலாம், மேலும் எங்கள் கோளத்தை உள்ளீட்டு புலத்தில் இழுத்து விடுங்கள்.

இப்போது நாம் ஒதுக்க விரும்புகிறோம் பாதி தொடக்க செயல்பாட்டிற்கு திரை அகலம் மற்றும் உயரம். எனவே இதைப் போல ஸ்கிரிப்டைத் திருத்தவும்:

எனவே இப்போது நமக்கு மவுஸ் மதிப்புகள் தேவை (அது பிளேயரால் நகர்த்தப்படும் போதெல்லாம்). இதை அடைய புதுப்பிப்பு செயல்பாட்டை நாம் அழைக்க வேண்டும். எனவே புதுப்பிப்பு மாறியின் கீழ் ஸ்கிரிப்டை மாற்றவும்:

ஒரு பிட் விளக்க, எக்ஸ் மற்றும் இசட் மாறிகள் கட்டுப்படுத்தி அச்சுக்குரியவை - விளையாட்டுக்கு கட்டுப்பாட்டு உள்ளீட்டை அனுப்பும்போது இவை நம் கதாபாத்திரத்தின் நிலையை கையாள வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம். Input.mousePosition மாறியை நாம் குறிப்பிட வேண்டும், இது எங்களுக்கு 2D திசையன் தருகிறது. இந்த 2D திசையன் எங்கள் ஒருங்கிணைப்பு கண்காணிப்பில் சேர்க்கப்பட வேண்டும், எனவே நாங்கள் ஒரு செயல்பாட்டை அழைப்போம் setHeroPosition மதிப்புகளுடன் வாதங்களாக.

எனவே புதிய ஸ்கிரிப்டை உருவாக்கவும், அதை அழைக்கவும் ஹீரோகண்ட்ரோலர் அதை எங்கள் கோளம் / பாத்திரத்துடன் இணைக்கவும். இதைப் போல ஸ்கிரிப்டைத் திருத்தவும்:

இப்போது நீங்கள் “ப்ளே” பொத்தானை அழுத்தும்போது, ​​உங்கள் சுட்டியைப் பயன்படுத்தி மேடையில் கதாபாத்திரத்தை செல்லவும், மேடையில் இருந்து விழவும் முடியும்! எங்கள் இறுதி இலக்கு ஒத்த ஒரு இயங்குதள விளையாட்டை உருவாக்குவதாகும் குறுகிய வாழ்க்கை எனவே, அடுத்த வழிகாட்டியில் இந்த விளையாட்டை இன்னும் கொஞ்சம் வெளியேற்றுவோம்.

ஒற்றுமையில் மிக எளிமையான விளையாட்டை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படைகளை இது முடிக்கிறது - இந்த வழிகாட்டியின் அடுத்த பகுதியில், நிலைக்கு மேலும் காட்சிகளை எவ்வாறு சேர்ப்பது, விளையாட்டு மெனுவைச் சேர்ப்பது மற்றும் வெப்ஜிஎல் பயன்படுத்தி ஒரு வலைத்தளத்திற்கு அனைத்தையும் ஏற்றுமதி செய்வது எப்படி என்பதைப் பார்ப்போம். , உலாவியில் விளையாடியதற்காக.

நடைமுறை தளங்களை உருவாக்குதல்

எனவே இந்த டுடோரியலின் ஒரு பகுதியாக, உங்கள் கதாபாத்திரத்தை எதிர்க்கக்கூடிய ஒரு அடிப்படை தளத்தை நாங்கள் செய்துள்ளோம் ( மற்றும் அவர்களின் அழிவுக்கு விழும்) - ஆனால் உண்மையான இயங்குதளத்திற்கு, நாங்கள் கூடுதல் தளங்களை சேர்க்க வேண்டும். ஆனால் நாங்கள் ஒரு மில்லியன் தளங்களை சேர்க்க விரும்பவில்லை - ஒற்றுமை தானாகவே இருக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம் உருவாக்கு எங்கள் கதாபாத்திரம் துள்ளும்போது தளங்கள்.

இதற்காக, எங்களுக்கு ஒரு இயங்குதள வார்ப்புரு தேவை - இல்லையெனில் “prefab” என அழைக்கப்படுகிறது. Prefab க்கு குறுகியது prefabricated, மேலும் இது “முன்பே தயாரிக்கப்பட்டவை” என்று பொருள்படும் - வழக்கமாக நீங்கள் மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய விளையாட்டு பொருளின் நகல். உண்மையில், prefabs இல் இருக்கலாம் படிநிலைகள் விளையாட்டு பொருள்களின், அதாவது விளையாட்டு பொருட்களின் முழு காட்சியையும் நீங்கள் 'முன்கூட்டியே' செய்யலாம்.

எனவே நீங்கள் செய்ய வேண்டியது பெயரிடப்பட்ட புதிய சொத்து கோப்புறையை உருவாக்குவதுதான் Prefabs , பின்னர் எங்கள் தளத்தை இழுத்து விடுங்கள் படிநிலை இந்த புதிய கோப்புறையில் பேனல். வரிசை வண்ணக் குழுவில் ப்ரீஃபாப்ஸ் நீல நிறத்தால் அடையாளம் காணப்படும்.

இப்போது நடைமுறை தளங்களை உருவாக்க யூனிட்டிக்கு அறிவுறுத்துவதற்கு, கேம் மேனேஜர் என்ற ஸ்கிரிப்டை உருவாக்கி, அதை கேமராவுடன் இணைக்க வேண்டும். கேம் மேனேஜர் ஸ்கிரிப்ட்கள் அடிப்படையில் என்ஜினுக்கு கேம் பிளேயில் ரிலே செய்ய முக்கியமான வழிமுறைகளைக் கொண்டுள்ளன - இந்த விஷயத்தில், இது எங்கள் கேரக்டர் ஹாப்ஸாக இயங்குதளங்களை உருவாக்கும்.

கேமராவுடன் நாம் அதை இணைப்பதற்கான காரணம், கேமரா ஒருபோதும் அழிக்கப்படாததால், அது மாறாமல் இருக்கும் - எனவே ஸ்கிரிப்ட் ஒருபோதும் அழிக்கப்படாது, அதனுடன் இணைக்கப்படுவதன் மூலம் மாறாமல் இருக்கும்.

ஸ்கிரிப்டில் சேர்க்க வேண்டியது இங்கே:

இந்த குறியீட்டை சற்று விளக்க, ப்ரீபாப் பேனல் மற்றும் கோளம் (எங்கள் தன்மை) ஆகிய இரண்டிற்கும் ஒரு குறிப்பை உருவாக்குவது எங்களுக்கு அவசியமானது, எனவே அவற்றை உங்கள் எடிட்டரில் உள்ள குறிப்பிட்ட இடங்களுக்கு இழுத்து விட வேண்டும்.

இந்த குறியீட்டில் மூன்று தனியார் மாறிகள் உள்ளன - தொடங்கும் கோடுகள் தனியார் வர். இவை பின்வரும் வழிகளில் prefab பேனலை உடனடி (குறிப்பு) செய்யும்:

  • தனியார் var எல்லை: மிதவை y- அச்சில் ஒரு வரம்பை வைக்கிறது, எனவே எங்கள் எழுத்து தாவும்போது அதிக இந்த எல்லையை விட, ஒரு புதிய குழு உருவாக்கப்படும்.
  • தனியார் வர் சுழற்சி: குவாட்டர்னியன்; எங்கள் முன்னுரிமைகளை உடனடிப்படுத்த தேவையான சுழற்சியைச் சேர்க்கிறது - இருப்பினும், நாங்கள் சேர்க்கிறோம் சுழற்சி = Quaternion.identify; ஏனெனில் இது விளையாட்டு பொருளை சுழற்ற வேண்டாம் என்று இயந்திரத்திற்கு அறிவுறுத்துகிறது. பொருள் (எங்கள் ப்ரீபாப் பேனல்கள்) உண்மையில் உலகத்துடன் “சரியாக இணைந்திருக்கும்”.
  • இறுதி தனியார் மாறி lastPlatformPosition ஒரு 3D திசையன் என கடைசி தளத்தின் நிலையை நினைவில் வைத்து சேமிக்கும் (அடிப்படையில், தளங்கள் உங்களுக்கு பின்னால் மறைந்துவிடாது, எனவே நீங்கள் விரும்பினால் விளையாட்டு உலகில் பின்னோக்கி செல்லலாம்).

இந்த அடுத்த பிட் ஸ்கிரிப்டில், அதற்கான காசோலையைச் சேர்க்க உள்ளோம் ஒவ்வொரு சட்டமும் எங்கள் கோளம் (தன்மை) எல்லைக்கு மேலே இருக்கிறதா இல்லையா (இது புதிய தளங்களை உருவாக்குகிறது) - எங்கள் எழுத்து எல்லைக்கு மேலே இருந்தால், நாங்கள் செய்வோம் எல்லை வரம்பை உயர்த்தவும் கடைசியாக இருந்ததை விட புதிய குழு / தளத்தை உருவாக்க.

எங்கள் அடுத்த படி அடுத்த குழு நிலையை தீர்மானிக்கும் குறியீட்டைச் சேர்ப்பது:

நாங்கள் பயன்படுத்துகிறோம் போது செய்யுங்கள் திசையனின் எக்ஸ் மற்றும் இசட் மதிப்புகள் (விளையாட்டு உலகில் அதன் நிலை) முந்தைய தளங்களுடன் ஒத்ததாக இல்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த இந்த குறியீட்டில் லூப் செய்யுங்கள் - எனவே எங்கள் நடைமுறை ரீதியாக உருவாக்கப்பட்ட தளங்கள் எப்போதும் உயரத்தில் அதிகரிக்கும்.

நிச்சயமாக, இந்த மதிப்புகள் இருக்க நாங்கள் விரும்பவில்லை கண்டிப்பாக வைக்கப்பட்டுள்ளது - கொஞ்சம் சீரற்ற தன்மை ஒரு நல்ல விஷயம், இல்லையெனில் நாங்கள் ஒரு சரியான படிக்கட்டு செய்கிறோம். எனவே நாங்கள் பயன்படுத்துகிறோம் ரேண்டம்.ரேஞ்ச் X மற்றும் Z க்கான சீரற்ற மதிப்புகளை அழைக்க -1 மற்றும் 2 மதிப்புகளுக்கு இடையில் செயல்பாடு. நீங்கள் முட்டாளாக்க விரும்பினால் இந்த எண்களுடன் சிறிது விளையாடலாம்.

விளையாட்டு மெனுவை உருவாக்குதல்

இதுவரை, நாங்கள் ஒரு “விளையாட்டை” உருவாக்கியுள்ளோம், அங்கு நீங்கள் அதிகரிக்கும் உயரத்துடன் குதித்து திசையை கட்டுப்படுத்த சுட்டியை நகர்த்தலாம். சிக்கல் என்னவென்றால், நீங்கள் மேடையில் இருந்து விழுந்தால், நீங்கள் முடிவில்லாமல் விழுவீர்கள் - தொடங்குவதற்கு “மரணம்” / விளையாட்டு மெனுவில் ஸ்கிரிப்ட் செய்ய வேண்டும்.

எனவே அடிப்படையில், எங்கள் கோளம் (தன்மை) கீழே விழுந்ததா என சோதிக்கும் ஸ்கிரிப்டை எழுதுவோம் விளையாட்டின் முதல் தளம் . அப்படியானால், ஸ்கிரிப்ட் ஒரு புதிய காட்சியை ஏற்றும்.

எங்கள் முதல் படி கோளம் ஒரு குறிப்பிட்ட வாசலுக்குக் கீழே விழுந்ததா என்பதைச் சரிபார்க்க வேண்டும். க்குள் செல்லுங்கள் கேம் மேனேஜர் ஸ்கிரிப்ட் நாங்கள் முன்பு செய்தோம் என்றால் அறிக்கை புதுப்பிப்பு செயல்பாடு.

நாங்கள் ஒன்றைப் பயன்படுத்தப் போகிறோம் வேறு என்றால் இங்கே அறிக்கை, எங்கள் கோளத்தின் நிலை Y- நிலையின் -2.0 அலகுகளுக்குக் கீழே இருக்கிறதா என்று சோதிக்க - அது இருந்தால், எங்கள் தனிப்பட்ட செயல்பாடு விளையாட்டு முடிவு அடைந்தது விருப்பம்… நன்றாக, அந்த பிட் ஸ்கிரிப்ட் சுய விளக்கமளிக்கும்.

ஸ்கிரிப்டின் கடைசி பிட் ஒரு “கேம் ஓவர்” நிலையைக் கையாளுவதற்கும் எங்கள் விளையாட்டு மெனுவை ஏற்றுவதற்கும் பயன்படும்.

இது ஒற்றுமைக்கு கடினமானது விண்ணப்பம் வகுப்பு - எங்களால் அழைக்க முடியும் சுமை நிலை ஒரு புதிய காட்சியைக் கொண்டுவருவதற்கான செயல்பாடு, இந்த விஷயத்தில், இது எங்கள் விளையாட்டு மெனு - அடிப்படையில் ஒற்றுமையில் உள்ள அனைத்தும் “நிலைகள்” என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். பிரதான மெனுக்கள் (தொடக்க விளையாட்டு - விருப்பங்கள் - வரவுகள் - முதலியன) அடிப்படையில் கிளிக் செய்யக்கூடிய உரையின் பிட்கள் கொண்ட நிலைகள் / காட்சிகள். ஸ்கைரிமின் ஏற்றுதல் திரைகளைப் போன்றது, இல்லையா? அவை வெற்று உலகவெளியில் ஏற்றுதல் பட்டியைக் கொண்ட 3D மாதிரிகள் மட்டுமே.

எப்படியிருந்தாலும், ஒரு காட்சியை நாம் உருவாக்க வேண்டும் கோப்பு> புதிய காட்சி , அதற்கு பெயரைக் கொடுங்கள் பட்டியல் அதை சேமிக்கும் போது. உருவாக்க காட்சியில் இரு காட்சிகளையும் சேர்க்க உள்ளோம். இது மூலம் செய்யப்படுகிறது கோப்பு> அமைப்புகளை உருவாக்குங்கள் .

எங்கள் மெனு காட்சி இன்னும் திறந்திருக்க வேண்டும், எனவே “நடப்பு சேர்” பொத்தானைக் கிளிக் செய்து காட்சியை உங்களிடம் சேர்க்கவும் அமைப்புகளை உருவாக்குங்கள் - நிலை காட்சியுடன் இதை மீண்டும் செய்யுங்கள்.

விளையாட்டில் நாம் இறக்கும்போது, ​​நாங்கள் உருவாக்கிய ஸ்கிரிப்ட் விளையாட்டு மட்டத்திலிருந்து மெனு காட்சிக்கு நம்மை மாற்ற வேண்டும்.

பிளேயர்களுக்காக “தொடக்க” பொத்தானைச் சேர்க்கவும்

இப்போது, ​​நாங்கள் ஒரு சோதனை முறையில் விளையாட்டை விளையாட முடிகிறது, ஆனால் இப்போதைக்கு, இந்த விளையாட்டை எங்காவது பதிவேற்றினால் வீரர்களுக்கு விளையாட்டைத் தொடங்க வழி இல்லை. எனவே விளையாட்டைத் தொடங்க ஒரு பொத்தானைக் கொண்ட விளையாட்டு மெனுவை உருவாக்க வேண்டும்.

எனவே விளையாட்டு மெனு காட்சிக்கு மாறவும், இந்த பிட்டை கேமராவில் சேர்க்கவும் ( இன்ஸ்பெக்டர் குழுவில், pt இலிருந்து நினைவில் கொள்ளுங்கள். இந்த டுடோரியலில் 1?).

  • கொடிகளை அழி: திட நிறம்
  • பின்னணி: # 000
  • அகலம்: 200
  • உயரம்: 60

இது எங்கள் விளையாட்டு மெனுவுக்கு உறுதியான கருப்பு பின்னணியை வழங்கும் - இது செய்யப்படுகிறது RGB மதிப்புகள் , ஹெக்ஸ் அல்ல - எனவே நீலம் 001 ஆகவும், பச்சை 010 ஆகவும், சிவப்பு 100 ஆகவும் இருக்கும். இதை நான் உங்களுக்காக விளக்க முடியும், ஆனால் நீங்கள் செய்ய வேண்டியது எல்லாம் ஒரு குறிப்பிட்ட வண்ணத்தை விரும்பினால் கூகிள் “RGB picker” மட்டுமே.

நகரும் போது, ​​விளையாட்டைத் தொடங்க எங்கள் பொத்தானைச் சேர்க்க வேண்டும். இது மூலம் செய்யப்படுகிறது UI கூறுகள் - அடிப்படையில், நாம் 3D கூறுகளைச் சேர்ப்பது போலவே UI உறுப்புகளையும் சேர்க்கலாம் படிநிலை குழு. எனவே மேலே சென்று ஒரு உருவாக்கவும் UI பொத்தான் , மேலும் சில புதிய கூறுகளைக் காண்பீர்கள் படிநிலை குழு:

  • நிகழ்வு அமைப்பு
  • கேன்வாஸ்
  • பொத்தானை
  • உரை

இதை உடைக்க - தி கேன்வாஸ் எல்லா UI உறுப்புகளுக்கும் எங்கள் கொள்கலன், அதை நாங்கள் பதிலளிக்கலாம் ( பதிலளிப்பதன் மூலம் நான் “திரை அளவிற்கு அளவிடுதல்” என்று பொருள், நீங்கள் கேட்கும் கேள்விகளுக்கு இது பதிலளிக்காது. இது AI ஸ்கிரிப்ட்களுக்கு மிகச் சிறந்ததாகும்). எப்படியிருந்தாலும், பொத்தானின் நிலையை இதற்கு மாற்றப்போகிறோம்:

  • செவ்வக மாற்றம் {Pos X: 0, Pos Y: 0, Pos Z: 0}
  • செவ்வக மாற்றம் {அகலம்: 200, உயரம்: 60}

இதை இன்னும் நேர்த்தியாக மாற்ற, நீங்கள் பொத்தானின் “மூல படத்தை” அகற்றி, அதற்கான வண்ணத்தை அமைக்கலாம். பொத்தானின் உரையை மாற்ற, திருத்தவும் உரை “START GAME” போன்ற ஏதாவது ஒரு உறுப்பு, மற்றும் 16 க்கு ஒரு எழுத்துரு அளவைக் கொடுங்கள்.

பொத்தானை உருவாக்க கிளிக் செய்யக்கூடியது , இல் UIController ஸ்கிரிப்ட்டில் ஒரு செயல்பாட்டைச் சேர்ப்போம் பொத்தானை உறுப்பு. இந்த பிட் குறியீட்டை கீழே சேர்க்கவும்:

இந்த செயல்பாட்டை பொத்தானைப் பயன்படுத்துங்கள் இன்ஸ்பெக்டர் அமைப்புகள் மற்றும் பொத்தான் (ஸ்கிரிப்ட்) கூறு அமைப்புகள், பிளேயர் எங்கள் தொடக்க பொத்தானைக் கிளிக் செய்யும் போது செயல்படும் ஒரு செயல்பாட்டைச் சேர்ப்போம். எனவே ஒரு செயல்பாட்டைச் சேர்க்கவும் கிளிக் () இல் நிகழ்வு, மற்றும் தொடக்க விளையாட்டு பொத்தானை உள்ளீட்டு புலத்திற்கு இழுத்து விடுங்கள். இறுதியாக, UIController ஸ்கிரிப்டிலிருந்து புதிதாக தயாரிக்கப்பட்ட செயல்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் ( UIController.StartGame)

இந்த செயல்பாட்டை பொத்தானில் பயன்படுத்தலாம் இன்ஸ்பெக்டர் அமைப்புகள். பொத்தான் (ஸ்கிரிப்ட்) கூறு அமைப்புகளில், ஒரு வீரர் அதைக் கிளிக் செய்யும் போதெல்லாம் ஒரு செயல்பாட்டை இயக்க முடியும். இதற்காக, கிளிக் செய்வதன் மூலம் ஆன் கிளிக் () நிகழ்வுக்கு ஒரு புதிய செயல்பாட்டைச் சேர்க்கிறோம் + ஐகான். இப்போது உள்ளீட்டு புலத்தில் பொத்தானை இழுத்து விடலாம். UIController ஸ்கிரிப்டிலிருந்து (UIController.StartGame) நாங்கள் எழுதிய செயல்பாட்டைத் தேர்ந்தெடுப்போம்.

ஒரு WebGL உலாவி விளையாட்டாக ஏற்றுமதி / வெளியிடுவது எப்படி

உருவாக்க அமைப்புகளைத் திறந்து தேர்வு செய்யவும் WebGL உங்கள் இலக்கு தளமாக. இப்போது கிளிக் செய்யவும் தளத்தை மாற்றவும் பொத்தானை, இறுதியாக, கிளிக் செய்யவும் கட்ட பொத்தானை அழுத்தி உங்கள் விளையாட்டுக்கு ஒரு தலைப்பைக் கொடுங்கள். இது உருவாக்கிய பிறகு, அது ஒரு .HTML கோப்பாக ஏற்றுமதி செய்யப்படும் / சேமிக்கப்படும், இது எந்த WebGL- இயக்கப்பட்ட உலாவியில் திறக்கப்படலாம் / பார்க்கலாம். நீங்கள் விரும்பினால் என்றாலும் வெளியிடு உங்கள் விளையாட்டு, இதை அடைய இரண்டு முறைகள் உள்ளன:

  • உங்கள் விளையாட்டை ஒருவித கோப்பு ஹோஸ்டுக்கு (டிராப்பாக்ஸ், கூகிள் டிரைவ் போன்றவை) பதிவேற்றவும், பின்னர் இணைப்பைப் பகிரவும். இது சிறியதாக இருக்கும் டெமோக்கள் நீங்கள் நண்பர்களுக்கோ அல்லது வாடிக்கையாளர்களுக்கோ காட்ட விரும்புகிறீர்கள் ( உங்கள் போர்ட்டை வாங்கும் அல்லது உங்களுடன் விளம்பர-பங்கு வருவாயை அமைக்கும் விளையாட்டு போர்டல் வலைத்தளங்கள்).
  • உங்கள் விளையாட்டை உங்களுக்கு சொந்தமான ஒரு FTP சேவையகத்தில் பதிவேற்றி, அதை ஒரு உட்பொதிக்கவும்